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Web3 게이밍의 가능성을 찾아, 캄브리아로

직접 플레이한 경험을 바탕으로 캄브리아의 게임성과 보상 구조, 제네시스 시즌의 가능성을 살펴본다

Sector
Gaming
Assets
$RSGP
Published
2026-10-26

우리가 캄브리아에 들어온 이유

KDP는 크립토의 여러 분야를 직접 경험하는 걸 좋아한다. 게이밍 역시 관심을 갖고 있던 섹터 중 하나였고 여러 프로젝트를 살펴보던 중 캄브리아가 눈에 들어왔다

처음 흥미를 끈 건 익숙한 픽셀 그래픽에 PvE 사냥과 PvP 경쟁을 결합한 게임 방식이었다. 단순히 퀘스트를 반복하며 보상을 얻는 것이 아니라 다른 유저들과 협력하거나 경쟁하면서 자신만의 플레이 방식을 만들어갈 수 있다는 점이 매력적이었다. 무엇보다 보상을 떠나 게임 자체를 즐길 수 있을 것 같았다

처음에는 한국어 정보도 부족하고 한국 유저도 많지 않아 게임을 익히기가 쉽지 않았다. 하지만 여러 시즌을 거치며 해외 길드에도 참여하고 사냥과 채집부터 다른 유저들과의 협동과 경쟁까지 다양한 방식으로 게임을 경험했다

이번 글에서는 그동안 직접 플레이하며 느낀 캄브리아 골드러시의 재미와 보상 구조, 그리고 다가올 제네시스 시즌에서 무엇이 달라지는지 살펴보려 한다

MANA에서 함께 플레이한 KDP의 지난 S2 게임 화면

지난 S2에 MANA 길드에서 플레이한 KDP · X에서 보기

캄브리아는 어떻게 플레이하는 게임인가

캄브리아는 브라우저에서 즐기는 픽셀풍 MMORPG로 플레이어들은 같은 세계에서 몬스터를 사냥하고 자원을 채집하거나 장비를 제작하고 거래하며 성장한다. 다른 유저들과 협동하거나 PvP를 통해 경쟁할 수도 있다

우리가 플레이한 골드러시(Gold Rush)는 시즌제로 운영되는 게임 모드다. 기본적인 플레이 방식은 도시에서 장비와 소모품을 준비해 원정을 떠나고 사냥과 채집으로 얻은 전리품을 가지고 돌아오는 구조다

도시에선 모은 자원을 판매하거나 새로운 장비를 제작해 다음 원정을 준비한다. 전투를 좋아하는 사람은 사냥과 PvP에 집중하고 채집과 제작을 선호하는 사람은 다른 방식으로 게임에 참여할 수 있다

물론 원정에는 위험과 비용이 따른다. 장비와 음식, 화살 같은 소모품이 필요하고, 위험 지역에서는 유료 자원인 Energy도 사용된다. 좋은 전리품을 얻더라도 원정에 사용한 비용이 더 크다면 오히려 손해를 볼 수 있다

다가올 제네시스 시즌(Genesis Season)은 이러한 골드러시의 플레이 경험을 더 지속적인 월드와 경제 시스템으로 확장하려는 시도다. 구체적으로 무엇이 달라지는지는 뒤에서 살펴보겠다

이 글의 기존 골드러시 플레이 경험은 S2의 MANA 활동을 바탕으로 하며, 지역·채집·사망 규칙과 보상 구조는 S3 자료를 참고했다. 제네시스 관련 내용은 공개 문서와 2026년 10월 25일 테스트넷 기록을 기준으로 한다.

장비를 준비하고 자신에게 맞는 전투 방식을 익힌다

어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 방식이 달라진다. 검과 둔기로 근접전을 펼치거나 활과 석궁으로 거리를 유지하며 싸울 수도 있고 마법을 사용할 수도 있다

플레이어는 무기와 방어구의 숙련도를 높이며 캐릭터를 성장시킨다. 제네시스 시즌에는 공격과 생존에 도움이 되는 재능(Talent) 시스템도 추가된다

처음에는 주력 무기 하나를 정해 전투에 익숙해지는 것이 좋다. 이후 음식과 화살 같은 소모품을 준비하면 본격적으로 원정을 떠날 수 있다

티어에 따라 위험과 보상이 달라진다

캄브리아에서는 지역과 몬스터, 자원과 장비의 등급을 Tier(T)로 구분한다. T1부터 T5까지 숫자가 높을수록 상위 단계이며 각각 독립적으로 적용되기 때문에 캐릭터 레벨과는 다른 개념이다

지난 골드러시 시즌2에서는 안전 구역에서 T1 자원인 구리와 주석을 채집하며 시작할 수 있었다. 이후 더 높은 티어의 지역으로 이동하면 가치 있는 자원과 전리품을 얻을 기회가 늘어나지만, 그만큼 원정비용과 위험도 커진다

특히 지역 티어에 따라 Energy 소모량과 사망 시 손실이 달라진다. 몬스터에게 죽는 PvE와 다른 플레이어에게 죽는 PvP에도 서로 다른 규칙이 적용됐다

아래 표는 지난 시즌의 Energy 및 사망 규칙을 바탕으로 일반 상태에서 발생하는 손실을 정리한 것이다

지역 Energy 소모 PvE 사망 PvP 사망
T2 Yellow Zone 기본 소모 모든 아이템 보존
내구도 50% 손실
모든 아이템 보존
내구도 50% 손실
T3 Red Zone T2보다 증가 무기·방어구 보존
내구도 50% 손실
최고 가치 아이템 1개 제외 손실
드롭 장비 내구도 손실
T4 Deep Red Zone T3보다 증가 무기·방어구 보존
내구도 75% 손실
최고 가치 아이템 1개 제외 손실
상대가 회수한 장비 내구도 75% 손실
T5 Black Zone T4보다 증가 무기·방어구 보존
내구도 75% 손실
T4와 동일

다만 모든 물품에 동일한 규칙이 적용되는 것은 아니다. 기본 도구와 퀘스트·고유 아이템, Silver 등은 별도 보존 품목으로 분류됐다. 또한 PvP 사망 시 일정 확률로 착용 장비를 보존하는 Gear Savior라는 보호 효과도 존재했다

당시 사망 규칙 안내는 작성 중이었기 때문에 가방 속 미정산 전리품의 처리나 카오스 상태의 예외 규칙 등 일부 내용은 명확하지 않았다

지난 골드러시 시즌 게임 화면에서 미니맵 아래 Red Zone(T3) 표시를 보여주는 공식 안내

S2 시즌 인게임 화면. 미니맵 아래 Red Zone(T3)처럼 현재 지역과 티어를 확인할 수 있다

결국 높은 티어가 반드시 더 큰 수익을 의미하지는 않는다. 좋은 전리품을 얻더라도 사냥에 사용한 소모품과 Energy, 사망으로 인한 손실까지 고려하면 오히려 손해를 볼 수 있다

따라서 자신의 장비와 숙련도에 맞는 지역을 선택하고, 원정 비용과 무사히 귀환할 가능성까지 함께 고려하는 것이 중요하다

지역과 별개로 적용되는 카오스 상태

지난 골드러시에서는 지역 티어뿐 아니라 카오스(Outlaw·Skull) 상태에 따라서도 사망 시 손실이 달라졌다. Red Zone이 위험 지역을 뜻한다면, 카오스는 다른 일반 플레이어를 먼저 공격했을 때 캐릭터 이름이 붉게 변하는 상태다

카오스 상태에서는 도시 경비병의 공격 대상이 되고, 사망하면 지역과 관계없이 모든 장비와 아이템을 잃는 것으로 안내됐다.

표식은 접속 여부와 관계없이 4시간 뒤 해제되지만, 다른 일반 플레이어를 다시 선제공격하면 시간이 초기화된다. 다만 T5 지역에서는 PvP를 해도 카오스 상태가 적용되지 않으며, 덫을 이용한 처치에도 별도 예외 규칙이 존재했다

Yellow Zone T2에 있지만 캐릭터 이름은 붉게 표시된 카오스 상태의 플레이 화면

Yellow Zone(T2)에서 캐릭터 이름이 붉게 표시된 카오스 상태

사냥과 채집으로 얻는 전리품

지난 골드러시에서는 몬스터 사냥과 자원 채집, 보물상자 탐색을 통해 특별한 전리품을 얻을 수 있었다. 획득 방식에 따라 크게 세 종류로 나뉜다

  • Artifact: 몬스터를 사냥해 얻는 유물
  • Curio: 채광·채집·벌목 중 얻을 수 있는 전리품
  • Gem: 보물상자에서 얻는 전리품

Gem과 Curio, Artifact를 나란히 보여주는 공식 골드러시 전리품 이미지

당시 Corrupted Loot로 묶어 부른 전리품들. 왼쪽부터 Gem, Curio, Artifact다

이 전리품들은 도시로 가져와 Silver와 Royal Favor로 정산할 수 있었다. Artifact와 Curio의 획득 기회는 몬스터와 자원의 난도, 원정 중 적용되는 보상 배율에 따라 달라지며 몬스터를 잡을 때마다 받는 보상도 랜덤이었다. 위험 지역에서 활동하며 배율을 높일 수 있었지만, 원정이 끝나면 초기화되는 구조였다

가방에 모아둔 아티팩트는 아직 정산하지 않은 전리품이다. 사냥 중 들고 다니는 아티팩트와 도시에서 정산을 마친 Silver를 구분해두면 어떤 보상을 모으고 있는지, 사망했을 때 무엇을 잃을 수 있는지도 이해하기 쉽다

가방에 모아둔 아티팩트 전리품

사냥으로 모아둔 아티팩트의 모습. 이렇게 가방에 모은 전리품을 도시로 가져가 정산했다

채집으로 자원을 찾아 모으는 플레이

사냥 외에도 채광, 벌목, 낚시 등 다양한 채집 활동을 즐길 수 있다. 지도에서 원하는 자원의 위치를 확인하고 필요한 도구와 숙련도를 갖춘 뒤 이동 경로를 정해 원정을 떠나는 방식이다

FishingSpot과 광석 등 자원 위치가 표시된 지도

지도에 표시된 FishingSpot과 Copper·Iron 등의 자원 위치

낚시터에서는 물고기와 Raw Kelp 같은 재료를 얻을 수 있으며, 여러 플레이어가 한곳에 모여 함께 채집하기도 한다

물가에 모여 낚시하고 Raw Kelp를 얻는 플레이어들

같은 물가에서 낚시를 즐기는 플레이어들

다만 지도에 자원이 표시돼 있어도 모든 자원을 처음부터 채집할 수 있는 것은 아니다. 낮은 티어의 자원으로 숙련도를 높여야 상위 자원을 채집할 수 있다. 지난 시즌에는 T1 구리와 주석으로 시작할 수 있었지만, T4 Adamantine을 채광하려면 숙련도 80이 필요했다

채집으로 모은 자원은 그대로 판매하거나 정제해 장비 제작에 사용할 수 있다. 채집 중 추가로 얻는 Curio는 일반 재료와 달리 Silver와 Royal Favor로 정산할 수 있는 전리품이다

채광을 예로 들면, 지도에서 광맥을 찾아 곡괭이로 광석을 채굴한 뒤 도시로 돌아오는 방식이다. 모은 광석은 다른 플레이어에게 판매하거나 정제해 장비 제작에 활용할 수 있다. 채광 도중 Curio를 얻었다면 별도로 정산해 보상을 받는다. 이처럼 직접 장비를 제작해 전투에 참여하지 않더라도 자원을 채집하고 거래하는 것만으로 게임 경제에 참여할 수 있다.

다만 채집 플레이에서 반드시 고려해야 할 점은 도구 상태와 짐의 무게이다. 도구를 사용할수록 내구도가 감소하며 채집한 자원이 많아져 짐이 무거워지면 이동에 불이익이 생긴다. 따라서 얼마나 많은 자원을 모을 수 있는지뿐 아니라 도구의 상태와 운반 가능한 무게, 안전하게 귀환할 수 있는 경로까지 고려해야 한다

사냥과 채집 중에도 다른 플레이어를 만난다

몬스터와 싸우는 것이 PvE라면, 다른 플레이어와 싸우는 것은 PvP다. 캄브리아에서는 사냥이나 채집 중에도 다른 팀과 마주칠 수 있고, 모은 전리품을 두고 전투가 벌어지기도 한다. 교전에서 패배하면 장비와 전리품을 잃을 수 있기 때문에 계속 사냥할지, 싸울지, 도시로 돌아갈지를 수시로 판단해야 한다.

특히 사냥 후반기에는 체력과 소모품이 줄어든 상태일 수 있고 채집 중이라면 모아둔 자원을 안전하게 가져오는 것이 중요하다. 따라서 앞의 몬스터나 자원에만 집중하기는 어렵다. 얻은 것을 지켜서 돌아오는 일도 원정의 일부이다

이럴 때 동료와 함께라면 위험에 보다 유연하게 대응할 수 있다. 한 사람이 전리품을 챙기는 동안 다른 사람은 주변을 경계하고, 다른 플레이어가 다가오면 함께 맞서거나 퇴로를 확보할 수 있다. 상황에 따라 역할을 나누고 싸울지 물러날지 판단하는 팀워크도 중요한 요소다.

우리도 이런 상황을 함께 겪으며 여러 시즌을 플레이하며 팀에 맞는 다양한 전략을 시험해봤다. 그중 기억에 남는 건 출구에 덫을 설치해 지나가는 플레이어를 노리는 방식이었다. 당시에는 덫을 사용하는 사람이 거의 없어 상대들도 익숙하지 않았고 실제로 출구에서 마주친 플레이어 대부분이 덫에 걸려들었다

이처럼 단순히 장비와 전투 실력뿐 아니라 지형과 아이템, 팀워크를 어떻게 활용하느냐에 따라 결과가 달라졌다. 일부 전략은 지나치게 강력해 시즌 도중 핫픽스로 조정되기도 했다

지난 시즌 KDP가 MANA와 함께했던 교전 방식에 반응한 플레이어의 기록

우리 전략에 ‘감탄한’ 상대 플레이어가 디스코드에 남긴 글 발췌

도시로 돌아와 전리품을 정산하고 거래한다

원정에서 모은 물건을 가지고 도시로 돌아오면 필요한 것은 보관하고, 나머지는 정산하거나 거래와 제작에 활용할 수 있다

도시에서 Sir Althus에게 Artifact·Curio·Gem 등의 전리품을 Silver와 Royal Favor로 정산할 수 있고, Arthur를 통해 가방에 있는 물품을 창고에 보관할 수 있다

채집자가 모아온 재료로 제작자는 장비와 소모품을 만들고 전투를 즐기는 플레이어는 이를 구매해 다음 원정에 사용한다. 이렇게 사냥과 채집, 제작과 거래가 서로 연결되면서 게임 내 경제가 형성된다.

지난 시즌 공식 가이드에 실린 수도와 전리품 정산 장소

지난 시즌 전리품을 정산하고 물품을 보관하던 도시의 모습

협동은 전투 밖에서도 이어진다

캄브리아에서 협동은 전투뿐 아니라 원정 준비와 보상 분배까지 이어진다. 함께 원정을 떠나기 전에는 각자의 역할을 정하고, 장비와 소모품, Energy 비용을 어떻게 부담할지 협의해야 한다

원정을 마친 뒤에는 가져온 전리품을 정산하고 미리 정한 기준에 따라 보상을 나눈다. 결국 함께 얻은 수익을 어떻게 나누고 다음 원정을 준비하느냐도 협동의 중요한 부분이다.

게임 재화는 어떻게 실제 보상이 됐나

지난 골드러시에서는 사냥과 채집으로 얻은 전리품을 도시에서 Silver와 Royal Favor로 정산할 수 있었다. 이 중 Silver는 시즌 종료 후 실제 상금을 분배하는 기준으로 사용됐다

보상 구조는 간단하다. 시즌 전체 Silver 중 자신이 보유한 비중만큼 상금을 나눠 받는 방식이다. Silver가 고정된 가격으로 환전되는 것이 아니라 최종 상금 규모와 전체 Silver 발행량에 따라 보상이 결정됐다

실제로 골드러시 S3의 최종 결산에서는 Silver에 배분된 상금이 약 128만 달러, 최종 Silver 총량은 약 415억 개였다. 이를 기준으로 계산하면 다음과 같다

보유 Silver 당시 달러 가치 기준 보상
100만 Silver 약 $31
1,000만 Silver 약 $310

당시 Ronin은 개인 보상을 USDC로 안내했으며, 최종 결산에서는 ETH와 RON으로 집계한 보상 재원의 달러 가치를 공개했다. 보상을 받으려면 최소 30만 Silver가 필요했다

물론 위 금액은 S3 최종 정산을 기준으로 계산한 예시일 뿐 고정 환율이나 시간당 수익을 의미하지 않는다. 실제 수익을 계산하려면 원정에 사용한 Energy와 장비, 소모품 등의 비용도 제외해야 한다

결국 얼마나 많은 전리품을 얻었는지보다 시즌이 끝났을 때 얼마나 많은 Silver를 남겼고, 그 과정에서 얼마의 비용을 사용했는지가 중요했다. 무리하게 높은 티어에 도전하기보다 안정적인 원정을 반복하는 전략이 더 유리할 수도 있는 구조였다

이번 제네시스 시즌은 지난 시즌과 무엇이 다른가

지난 골드러시가 약 10일 동안 경쟁하고 보상을 정산하는 방식이었다면 제네시스 시즌은 하나의 월드에서 더 오래 활동하며 경제와 캐릭터를 성장시키는 방향으로 확장된다

공개된 문서를 기준으로 주요 변화를 비교하면 다음과 같다

항목 지난 골드러시 제네시스 시즌
플레이 기간 10일간 경쟁 후 시즌 종료 지속되는 월드와 역할별 성장
재화와 보상 Silver 보유 비중에 따라 상금 분배 Gold 보상 정산과 Silver 거래 경제 분리
Charter Energy 회복 등의 혜택을 주는 시즌 패스 가문·본거지·Affinity와 위임·후원 기능을 갖춘 Founding NFT
Energy Charter 일일 회복 및 Energy Orb 충전 USDC로 구매, 주요 도시 밖에서 소모
협동 사냥·채집·PvP 중심의 협력 지역 거점 운영, 제작·운송·보급까지 확대

위 내용은 제네시스 시즌의 공개 문서에서 제시한 방향이며, 실제 적용되는 세부 규칙은 달라질 수 있다.

제네시스 시즌의 재화는 어떻게 구분될까

제네시스 시즌에서는 원정에 필요한 비용, 보상 정산, 플레이어 간 거래에 사용하는 재화가 구분된다. 특히 Gold는 공동 보상 재원인 위험풀(Risk Pool)에서 자신의 몫을 정산받는 기준으로 사용된다

재화 주요 용도
Energy $USDC로 구매하며, 주요 도시 밖에서 활동하는 동안 소모되는 자원
Gold 원정 보상을 나타내며, 보유 비중에 따라 위험풀에서 $USDC 정산
Silver 재료와 장비 등 플레이어 간 거래에 사용하는 게임 내 화폐
Royal Favor (RF) 플레이와 Charter 활동으로 쌓는 지표로 조건에 따라 RSGP 보상과 연결
$RSGP 게임 보상과 재무부, 생태계 인센티브 운영에 활용되는 생태계 토큰

지난 시즌에는 최종 Silver 보유 비중에 따라 상금을 분배했다면, 제네시스에서는 Gold가 원정 보상 정산을, Silver가 게임 내 거래를 담당하는 구조로 바뀐다. RF와 $RSGP를 통한 토큰 보상은 이와 별도로 운영된다

예를 들어 채집 원정을 떠날 때는 $USDC로 구매한 Energy를 사용하고, 원정에서 얻은 Gold를 기준으로 $USDC 보상을 정산받는다. 채집한 재료를 다른 플레이어에게 판매할 때는 Silver를 사용한다

위 내용은 제네시스 시즌의 공개된 설계를 기준으로 하며, 실제 정산 방식과 세부 조건은 변경될 수 있다.

$RSGP는 게임과 어떻게 이어지는가

$RSGP는 캄브리아의 게임 보상과 생태계 운영을 연결하는 토큰이다. 플레이어가 게임내 보상을 얻는 것을 넘어 재무부 운영과 게임 내 인센티브 배분에도 참여할 수 있도록 설계됐다

캄브리아 공식 RSGP Loot Drop 홍보에 쓰인 세 개의 보상 상자

캄브리아 공식 RSGP Loot Drop 홍보 이미지

여기서 Royal Favor(RF)와 $RSGP의 역할을 구분할 필요가 있다. 플레이와 Charter 운영으로 쌓은 RF는 일정 조건에 따라 $RSGP 보상으로 이어진다. 반면 $RSGP는 토큰을 잠그고 재무부 운영이나 특정 게임 활동에 대한 인센티브 배분에 투표하는 데 활용하도록 설계됐다. 즉 RF는 게임 활동에 따른 보상과 연결되는 지표이고, RSGP는 인센티브 배분 등 게임 경제의 운영에 참여하는 수단이다

공개된 제네시스 시즌 소개에서는 게임에서 발생한 수익을 활용해 보상 상자를 제공하는 Bribes 시스템을 소개하고 있다. 보상 예시로 USDC와 Charter 등이 제시됐지만 실제 지급 규모나 개인별 수익이 보장되는 것은 아니다

이러한 구조에서는 사냥과 제작, 운송 등 어떤 활동에 인센티브가 집중되는지에 따라 플레이어들의 참여와 게임 내 경제에도 변화가 생길 수 있다

다만 RSGP를 통한 생태계 보상과 Gold를 통한 원정 보상 정산은 별개의 구조다. $RSGP를 보유한다고 원정 수익까지 보장받는 것은 아니다

한편 $RSGP의 토큰 출시 및 거래 시작은 2026년 10월 29일로 예고됐다. 다만 토큰 출시와 제네시스 게임 오픈, 개인별 보상 수령 일정은 구분해서 볼 필요가 있다

이번 Founding Charter NFT는 무엇인가

지난 골드러시의 Royal Charter가 Energy 회복과 여러 기능을 제공하는 시즌 패스였다면, Founding Charter는 제네시스 시즌에서 추가 콘텐츠와 보상 기회를 제공하도록 설계된 NFT다

Ethereum에서 처음 발행된 Founding Charter는 총 4,096개로, Viceroy 512개와 Citizen 3,584개로 구성된다. 이 첫 발행분은 Voyage I으로 불리며, Charter 보유자는 RF 보상과 자산 드롭, 일부 상위 콘텐츠에 참여할 수 있는 권리를 갖도록 설계됐다

가문과 본거지, Affinity 등 특성을 보여주는 공식 Founding Charter NFT 예시

가문과 본거지, Affinity 등 Founding Charter에 부여되는 특성

각 NFT에는 가문과 본거지, Affinity라는 특성이 부여된다. Affinity는 특정 역할을 얼마나 성장시킬 수 있는지를 나타내는 잠재력으로 전투 능력치가 직접 증가하는 효과와는 다르다. 기본적인 게임 플레이와 역할 훈련은 Charter 없이도 가능하다

흥미로운 점은 NFT를 직접 보유하지 않아도 보유자와 계약을 맺어 일부 혜택을 공유할 수 있다는 것이다. 이를 위해 두 가지 방식이 제시됐다

구분 Tenancy (대여) Sponsorship (후원)
Energy 비용 플레이어 부담 후원자 부담
Gold 보상 플레이어가 보유 계약에 따라 분배
추가 보상 RF·자산 드롭을 보유자와 분배 Silver 등 보상을 계약에 따라 분배

Tenancy는 Charter만 빌리고 플레이에 필요한 Energy는 직접 부담하는 방식이다. 반면 Sponsorship은 보유자가 Charter와 Energy를 함께 지원하고 플레이어와 보상을 나누는 구조다

이를 통해 NFT 보유자는 직접 플레이하지 않더라도 다른 플레이어의 활동을 지원할 수 있고, NFT가 없는 유저도 추가 보상 기회에 접근할 수 있게 된다

다만 관련 계약을 관리하는 Crown Ledger는 2026년 10월 공개 문서 기준 아직 열리지 않았으며, 기능도 순차적으로 도입될 예정이다. 실제 참여 시에는 Energy 부담과 보상 분배 비율, 이용 가능한 권리를 확인할 필요가 있다

오래 이어지는 월드에서 달라지는 플레이

이번에도 시즌이 끝나면 다시 시작할까

지난 골드러시는 10일 동안 빠르게 성장하고 파밍하며, 시즌 종료 시점까지 얼마나 많은 Silver를 모았는지가 중요한 구조였다

반면 제네시스 시즌은 지속적으로 이어지는 월드를 지향한다. 단기간에 보상을 극대화하는 것뿐 아니라 캐릭터를 장기적으로 성장시키고, 특정 역할에 전문성을 쌓거나 거점을 중심으로 활동하는 등 보다 장기적인 전략이 중요해지는 것이다

다만 월드가 지속된다고 해서 모든 성장 기록과 재화가 영구적으로 유지되는 것은 아니다. 2026년 4월 개발진은 주요 엔드게임 경제를 수개월 단위의 경쟁 시즌으로 운영하면서 캐릭터 성장 기록 일부는 유지하는 구상을 밝힌 바 있다. 이후 제네시스 시즌 소개에서는 영구적인 월드를 강조했지만 구체적인 시즌 운영 기간과 초기화 범위는 아직 확정적으로 안내되지 않았다

결국 중요한 것은 장기적인 캐릭터 성장과 시즌별 경쟁이 어떤 방식으로 공존하느냐다. 캐릭터의 숙련도뿐 아니라 장비와 재화, 플레이어가 구축한 경제 활동이 얼마나 이어지는지도 지켜볼 필요가 있다

도시마다 자원과 시장이 달라진다

제네시스 시즌에서는 도시마다 자원 수급이 다르고, 은행과 거래소도 지역별로 분리되는 구조가 도입될 예정이다. 어느 도시에서 자원을 모으고 어디에 보관하거나 판매할지까지 플레이어가 선택해야 하는 것이다

도시 주요 공급 자원 부족한 자원
The Capital 천·물고기 섬유·석재
New Mortis 광석·석재 식량·목재
Mirewick 목재·시약·독 석재·곡물
Thorin's Peak 광석·석재 천·곡물
Dreadfort 목재·광석 식량·물약
Driftmoor 가죽·제작 재료 철·목재

도시와 지역의 차이를 보여주는 캄브리아 제네시스 시즌 공식 월드 지도

제네시스 시즌의 주요 도시와 지역을 보여주는 공식 월드 지도

이러한 구조에서는 광석이 풍부한 도시에서 자원을 모아 부족한 도시로 운반하거나, 지역별 가격 차이를 활용해 거래할 수 있다. 전투에 직접 참여하지 않더라도 채집과 제작, 운송과 거래를 전문적으로 맡는 플레이가 가능해지는 셈이다.

물론 도시 간 이동에는 위험이 따른다. 물자를 운반하는 플레이어와 이를 호위하는 팀이 있는 반면 교역로에서 매복해 물자를 노리는 플레이어도 등장할 수 있다. 따라서 단순한 가격 차이뿐 아니라 운송 비용과 PvP로 인한 손실 위험까지 고려해야 한다

위 표는 공식 문서에서 제시한 도시별 자원 수급을 정리한 것으로 Driftmoor 등 일부 지역은 추후 개방될 예정이다.

제네시스 시즌에 새로 추가되는 무기·방어구 재능

제네시스 시즌에는 무기와 방어구에 새로운 재능(Talent) 시스템이 추가된다. 어떤 재능을 선택하느냐에 따라 공격 방식과 생존 능력이 달라지며 같은 무기를 사용하더라도 서로 다른 전투 전략을 구사할 수 있다

예를 들어 한 명의 적에게 피해를 집중하거나 여러 적을 한곳에 모으고 둔화와 속박으로 동료가 공격할 기회를 만드는 등 무기와 재능의 조합에 따라 파티에서 맡는 역할도 달라진다.

2026년 10월 25일 테스트넷에서 기록한 무기·방어구 특성 트리 전경

테스트넷에서 공개된 무기·방어구 재능 트리. 정식 출시 시 변경될 수 있다.

무기·방어구 주요 전투 특징
검·단검류 (Sword · Dagger · Falchion) 연속 공격과 독, 단일 대상 집중 공격
기타 근접 무기 (Chain Whip · Greatsword · Battle Axe · Spear · War Club) 도발과 범위 공격, 둔화·속박을 활용한 전투
활 (Longbow · Shortbow) 거리 유지와 빠른 연속 공격, 고립된 적 공략
석궁·화기 (Crossbow · Hand Cannon) 범위 공격과 적의 위치·이동 제어
화염·냉기 마법 (Fire Staff · Frost Staff) 화상과 범위 피해, 둔화·빙결
대지·공허 마법 (Earth Staff · Void Staff) 적의 공격 방해, 체력 회복 및 몬스터 지배
중갑 (Plate · Chain) 근접·원거리 피해에 대응하는 방어 특성
경갑·로브 (Leather · Robes) 이동 자원 관리, 마법 피해 대응과 생존

위 내용은 2026년 10월 25일 테스트넷(v2.19.54)에서 확인된 20개 숙련도와 336개 재능을 계열별로 정리한 것이다. 실제 효과는 선택한 재능과 장비에 따라 달라지며 이동에 사용하는 자원은 원정 비용인 Energy와 별개다

장비도 T6·T7까지 확장하는 개편안이 나왔다

제네시스 시즌 First Look 발표 사본에서는 장비 등급을 T7까지 확장하는 개편안이 소개됐다. 앞서 설명한 지역 티어와는 별개로 장비의 성장 단계를 나타내는 기준이다

초반에는 T1~T3 기본 장비로 게임을 익히고 T4부터는 제작과 거래를 통해 상위 장비를 마련하며 본격적인 장비 경제에 참여하게 된다

장비 티어 장비 이름 장착 요구치 주요 특징
T4 Adamantine 40 본격적인 장비 제작과 거래의 시작
T5 Obsidian 60 중급 장비 성장 단계
T6 Dragonsteel 80 길드 단위의 자원 조달과 협동
T7 Cambrian 90 레이드 희귀 재료가 필요한 최상위 장비

특히 상위 장비로 갈수록 단순한 채집뿐 아니라 레이드와 제작, 플레이어 간 협력이 중요해지는 구조다. 레이드를 공략해 희귀 재료를 확보하고 채집자가 모은 자원과 결합해 제작자가 장비를 완성하는 방식이다. 따라서 장비 티어가 높아질수록 개인의 성장뿐 아니라 길드와 플레이어 간 역할 분담도 중요해진다

장비 티어와 별개로 0~3단계 인챈트 시스템도 소개됐다. 같은 티어의 장비라도 강화 수준에 따라 성능이 달라지며 제작 과정에서 희귀하게 등장하는 Heirloom과 15종으로 세분화된 방어구 유형도 제시됐다

결국 높은 티어의 장비를 얻는 것뿐 아니라 어떤 장비를 제작하고 강화할지, 필요한 재료를 어떻게 확보할지까지 고민하는 방향으로 성장 시스템이 확장되는 셈이다

위 내용은 비공식 사이트에 보관된 First Look 발표 사본을 기준으로 정리한 개편안으로, 최종 적용 여부는 확인되지 않았다. 장착 요구치와 채광 숙련도, 제작 조건은 서로 다른 기준이다.

펜던트는 장점과 약점을 함께 고르는 장비다

제네시스 시즌에는 능력 강화와 불이익이 함께 적용되는 펜던트(Pendant)도 새롭게 소개됐다. 총 두 개의 슬롯에 장착할 수 있으며 공격력을 높이는 대신 방어·이동·회복 능력 중 일부를 희생하는 방식이다

서로 다른 모양의 펜던트 다섯 개를 나란히 보여주는 캄브리아 펜던트 이미지

제네시스 시즌에 새로 소개된 펜던트

예를 들어 공격에 집중한 조합은 적을 빠르게 처치하는 데 유리하지만 위험한 상황에서 살아남거나 빠져나오는 데 불리할 수 있다. 따라서 단순히 높은 능력치를 선택하기보다 자신의 무기와 재능, 파티에서 맡는 역할에 맞춰 장단점을 조합하는 것이 중요하다.

별도 게임 모드인 Cambria Dungeons에도 펜던트 관련 시스템이 존재하지만 해당 모드의 강화 및 보관·파괴 규칙은 골드러시·제네시스 시즌과 구분해야 한다.

캄브리아에는 어떤 글로벌 길드가 있나

사냥과 PvP뿐 아니라 원정 준비와 보급, 전리품 분배까지 여러 플레이어의 협력이 중요하기 때문에 함께 활동할 길드를 선택하는 것도 플레이 경험에 큰 영향을 준다

글로벌 길드마다 주력으로 삼는 콘텐츠와 운영 방식이 다르며, 대표적인 길드는 다음과 같다

길드 주요 특징
MANA 브라질 기반 길드로, 파밍과 PvP를 함께 즐기며 길드원들의 성장과 전투 전략 공유에 집중한다.
MOB PvP와 시즌 성적을 중시하는 경쟁 지향 길드로, 팀 단위 교전과 보상 경쟁에 적극적으로 참여한다.
ENEMY PvP 중심의 전투 지향 길드로, 다른 플레이어와의 교전과 팀 전투에 집중한다.
Synergy 조직적인 파밍과 집단 교전을 중심으로 지역 확보와 현상금 활동, 장비·파밍 정보 공유 등을 진행한다.

길드를 선택할 때는 자신의 플레이 성향뿐 아니라 주요 활동 시간과 언어, 장비·Energy 지원 여부, 비용 및 보상 분배 방식도 살펴보는 것이 좋다. PvP에 집중하는 길드와 파밍·제작을 함께 운영하는 길드는 플레이 경험이 달라질 수 있기 때문이다

한국에서는 어떤 팀들이 플레이했나

우리 KDP도 처음에는 해외 길드인 MANA에서 활동했고 다음 시즌에는 라임라잇 측이 이끄는 한국 길드에 합류했다. 당시 한국 커뮤니티에서는 LimeLight와 KOREA라는 이름의 길드가 운영됐다

S3에서는 여러 채팅방에 흩어져 있던 한국 플레이어들을 KOREA 길드로 모아 길드 세금 없이 운영하겠다는 계획을 발표했다. 초보자 가이드와 장비·재화 지원, PvP 협력과 방송 등을 통해 신규 플레이어들이 게임에 쉽게 적응하도록 돕는 것이 목표였다

이후 2025년 12월 KOREA 지원 발표에서는 Ronin의 지원금 소식과 함께 길드원들에게 Energy Orb를 제공할 계획도 공개했다. 이를 통해 초기 플레이 비용에 대한 부담을 줄이고 한국 유저들의 참여를 지원하려는 취지였다

길드 세금과 지원 내용은 당시 모집 및 운영 안내를 기준으로 하며, 시즌에 따라 달라질 수 있다.

제네시스 시즌을 기다리며

우리가 제네시스 시즌에서 가장 기대하는 부분은 도시별 경제와 제작·운송 시스템의 확장이다. 마차에 보급품을 싣고 더 오랫동안 사냥을 이어가거나, 도시를 오가는 마차를 길드원들과 함께 호위하고 다른 길드의 운송대를 습격하는 등 다양한 플레이가 가능해지길 기대하고 있다. 특히 지난 골드러시에서 경험했던 길드 간 경쟁이 단순한 PvP를 넘어 자원 확보와 운송로를 둘러싼 경쟁으로 확대된다면 더욱 재미있을 것 같다

10월 25일 개발자의 테스트 보고에 따르면 Charter 보유자들을 대상으로 소규모 플레이테스트가 진행됐으며 더 많은 플레이어가 참여할 수 있는 테스트넷도 준비 중이다. 이제부터 공개된 시스템이 실제 게임에서 어떻게 작동할지는 지켜봐야 한다

처음 캄브리아를 접한다면 작은 원정부터 시작해 사냥과 채집, 제작과 거래를 하나씩 경험해보는 것을 추천한다. 길드에 참여해 다른 플레이어들과 함께 움직여보는 것도 게임을 익히는 좋은 방법이다

우리 역시 지난 시즌에 경험했던 협동과 경쟁의 재미가 제네시스에서는 어떻게 발전할지 기대하고 있다. 단순히 보상을 얻는 게임을 넘어, 플레이어들이 각자의 역할을 맡고 경제를 만들어가는 월드가 실제로 구현될지 직접 확인해보고 싶다

Sources

  1. [1]Cambria — 지난 시즌 PvP·사망 손실·Outlaw 안내(작성 중 문서)
  2. [2]Cambria — S3 플레이와 전리품 정산
  3. [3]Cambria — S3 자원·제작·거래 가이드
  4. [4]Cambria — S3 지역 등급과 Energy
  5. [5]Cambria — S3 최종 결산과 Silver 환산값
  6. [6]Ronin — S3 출시와 개인 보상 안내
  7. [7]Cambria — 제네시스 시즌 플레이·경제·RSGP 소개
  8. [8]Cambria — Founding Charter 특성과 위임·후원
  9. [9]Cambria — 공식 계정과 최신 공지
  10. [10]Cambria — 시즌 구상·레이드·제작·지역 경제 개발 글
  11. [11]제네시스 시즌 First Look 발표 사본 — 장비 개편안의 비공식 보관본
  12. [12]Cambria — 펜던트(Pendant) 공식 소개
  13. [13]LimeLight — S3 한국인 모집 안내가 보존된 공개 포워드
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